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sábado, 21 de enero de 2017

ANÁLISIS - Everybody's Gone to the Rapture

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GÉNERO: Narrativo
DESARROLLADORA: The Chinese Room 
DISTRIBUIDORA: Sony Entertainment 
VERSIONES: PC, PS4 
FECHA DE LANZAMIENTO: 11.08.2015 

PASEO POR EL APOCALIPSIS


Los chicos de The Chinese Room se han dejado ver en juegos un tanto especiales, aunque más que juegos al uso bien podrían catalogarse como experiencias narrativas. Dear Esther, el primer título con el que se dieron a conocer mundialmente, no era sino un mod de Half-Life 2 que te invitaba a realizar un paseo por una isla de bucólicos entornos en los que se iban desgranando partes de una historia cuyos huecos habías de rellenar mentalmente. En aquellos tiempos fue un producto ciertamente rompedor por su original propuesta, pero hoy en día este tipo de producciones basadas en la narrativa pura y dura son más habituales. Nombres tan reconocidos como Gone Home,  The Vanishing of Ethan Carter o más recientemente Firewatch han refinado algunas de las mecánicas propias de este "subgénero", añadiéndole más motivaciones que la de ir recorriendo escenarios mientras observas de manera pasiva lo que sucede a tu alrededor. Everybody's Gone to the Rapture se enfrenta a la difícil tesitura de adaptarse a las nuevas tendencias o permanecer fiel al estilo de la compañía. ¿Qué camino habrá tomado?

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En una obra de este tipo cobra vital importancia el argumento que trata de contar. En esta ocasión toca realizar un viaje al pasado, concretamente a la década de los 80 en Yaughton, un pequeño y acogedor pueblo británico en el que sus habitantes han desaparecido a raíz de un extraño acontecimiento. Al fin y al cabo esto va de tocar la fibra sensible, o al menos de conseguir despertar el interés en el jugador para que merezca la pena pasearse por los escenarios en busca de algo que capte su atención, y así de primeras parece que lo consigue.  ¿Qué habrá ocurrido allí? ¿Por qué no hay nadie que pueda contar lo sucedido? Tu cometido no será otro que el de recorrer sus calles, sus casas, sus tiendas, e ir poco a poco desvelando el misterio escuchando mensajes de radio, conversaciones telefónicas, y sobre todo desbloqueando recuerdos a través de unas visiones de luz que narran las vivencias de sus habitantes.


rapture3La principal mecánica del juego es la exploración. Toda la extensión de Yaughton se encuentra a tu disposición desde los primeros instantes del juego, y si bien puedes dedicarte a recorrerla sin un orden aparente, lo cierto es que para avanzar en la historia de una manera más o menos conexa, hay que seguir unos orbes de luz que suelen marcar puntos de interés en los que se rememoran acontecimientos importantes de cara a una trama que queda resulta en unas cinco horas.  Si finalmente decides explorar a tu manera yendo de aquí para allá rebuscando en todos los rincones del escenario, es cierto que encontrarás más referencias a la historia, por lo que tu conocimiento de lo ocurrido allí será indudablemente más profundo. Por el contrario puede que estés horas dando vueltas hasta que desbloquees el acontecimiento que pone en marcha nuevamente la historia, y teniendo en cuenta la insufrible velocidad a la que te desplazas incluso cuando corres, quieras que no es un aspecto que limita parte de la exploración. Quizá se haya hecho adrede para empaparte más de la belleza de los escenarios, pero en mi caso solo ha conseguido que me lo piense dos veces antes de perderme por las calles de Yaughton. ¿Y si voy a esa casa a lo lejos y encuentro nada que merezca la pena? ¡Menuda pereza deshacer el recorrido a este paso de tortuga!

rapture2Jugablemente hay poco más que contar. Gran parte de la experiencia consiste en ir desbloqueando esos recuerdos en forma de luz, y de vez en cuando activar uno de los orbes lumínicos girando el mando de un lado a otro, punto. La interacción con el escenario es muy limitada, apenas hay que abrir unas pocas puertas, escuchar mensajes en algunas radios y teléfonos y poco más. En cierto sentido sabe mal que haya tan poco que hacer, ya que los entornos por los que te mueves están recreados de una manera exquisita. Everybdoy's Gone to the Rapture ofrece un apartado gráfico magnífico que consigue captar como pocos la esencia del típico pueblecito con encanto, sensación que se ensalza gracias a la aparición de piezas musicales de carácter melancólico que se ajustan como un guante a lo que ves en pantalla. Como contrapartida al estupendo apartado audiovisual, el juego en su versión para PS4 sufre de un rendimiento bastante inconsistente, sobre todo cuando hacen acto de aparición los recuerdos en forma de luz y la tasa de frames baja estrepitosamente. Afortunadamente se trata de un juego reflexivo en el que la velocidad de acción no tiene gran relevancia, pero aun así resulta ciertamente molesto ver semejantes bajones que en muchos casos no se ajustan a la demanda gráfica que hay en pantalla.

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Retomando nuevamente la pregunta que me hice en el primer párrafo, queda claro que The Chinese Room ha optado por una línea ciertamente continuista. Tecnicismos aparte, la propuesta jugable de Everybody's Gone to the Rapture no se diferencia mucho de Dear Esther, lo que no tiene por qué ser algo malo, aunque en esta nueva incursión se ha mimado un poco más la parte narrativa. La historia me ha parecido algo más explícita, más clara, en definitiva hay menos huecos susceptibles a la interpretación del jugador -que los sigue habiendo-, cosa que personalmente agradezco. En definitiva, exploración, poca interacción y una historia atractiva, son los pilares sobre los que se cimenta un producto no apto para todos los gustos pero que definitivamente tiene su público.

LO MEJOR 
Gráfica y sonoramente muy atractivo. 
Una historia interesante.

LO PEOR 
El desplazamiento es extremadamente lento. 
Poca interacción con el entorno.

6/10

Creeping.

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